星 の カービィ wii 攻略。 星のカービィ wii 攻略テクニック・裏技

星のカービィ ロボボプラネット 攻略ランド Wiki

星 の カービィ wii 攻略

概要 シリーズ20作目。 据え置き機で展開される本編作品としては、2000年発売の『』以来11年ぶりとなる。 英題名は『Kirby's Return to Dream Land』となり、カービィシリーズの復帰を印象づけるものとなっている。 携帯機では新作やリメイクなど比較的多くの作品を展開していた他、またWiiでも『』が発売されたが、こちらは外伝的な扱いであった タイトルに「星の」が付かない。 ストーリー ある日のポップスターでカービィ達の前に謎の宇宙船が墜落しました。 カービィ達が宇宙船に入ると、そこには宇宙船の主、マホロアが倒れていました。 彼の話によると、墜落の際に宇宙船のパーツがポップスター中に散らばってしまったらしいのです。 カービィ達は彼を助けるためにパーツを集める冒険に出発しました。 特徴・評価点 システム 基本的な部分は従来、特にSFCの『スーパーデラックス』 以下『SDX』 に最も近い。 ただし過去作から引き継いだシステムは一部調整が入っている。 Wiiリモコン横持ちで操作する。 ヌンチャクなど周辺機器は使用できない。 十字キーで移動、1ボタンですいこみやコピー能力による攻撃、2ボタンでジャンプ。 その他、ダッシュやホバリングなど、シリーズ通しての基本操作を受け継いでいる。 ホバリングは『64』と異なり、滞空時間に制限は無い。 Aボタンでガードを展開し、敵の攻撃によるダメージを軽減できる。 SDX以来久々に登場したアクション。 ただしSDXのような鉄壁ではなく、中ボス以上の敵には接触時にもそれなりの削りダメージがある。 このため、壁際に追い詰められたまま接触し続けると下手すれば削り殺される危険が生じるようになった。 「がんばりすいこみ」が復活した。 ただし『鏡の大迷宮』のそれとは少々仕様が違っており、すいこみ中にWiiリモコンを振ることで、広範囲かつ強力なすいこみが可能。 これにより複数の敵・オブジェクトや、これでしか吸い込めない一部の相手やブロックもすいこめる。 後述するように本作には『コピー能力を持ち込めず、かつがんばりすいこみでのみ除去可能なブロックで道を塞いでいる』シーンが有るので、その使いこなしはコンプリートに重要。 他にもWiiリモコンを振ることで操作する場面が多く出てくるが、「Wiiリモコンを振る」動作は 「十字キーのレバガチャ入力」でも代用可能である。 新たに「キャリーアイテム」が登場。 その名の通り、カービィが持って使用するアイテムである。 このアイテムの使用時には移動方法が制限される ホバリングなどが使えなくなる 上、コピー能力もごく一部の技を除いて使えなくなる。 ただしその効果は非常に強力である。 移動が制限されるので、それを念頭に置いた独特なコース設計がされている箇所があり、隠しアイテム部屋のミニゲーム的に使われる事もある。 マルチプレイ時には味方キャラにも判定があり、一部の攻撃が当たると跳ね返されるようになっている。 ダメージはない。 ステージ上のアイテムとしては「ポイントスター」が初登場。 100個集めると1UPというスーパーマリオ・スーパードンキーコングシリーズでお馴染みの要素で、配置量がかなり多いためステージを進むだけでもガンガン残機が増えていく。 多人数プレイ• 4人同時プレイが可能、2P~4Pはデデデ大王・ワドルディ・メタナイト、または色違いのカービィを操作することができる。 また、多人数時はくちうつし、合体攻撃などの連携テクニックも使うことが出来る。 『』等とは異なり、Wiiリモコンの-ボタンを操作すれば参加・離脱がプレイ中いつでも自由。 かなり快適である。 残機は全プレイヤーで共有し、参加時に1つ使用し、体力が最大で離脱時に限り還元されるようになっている。 一度でもダメージを負ったまま離脱した場合は残機に戻らなくなるので、SDXや『3』の手順で体力回復に転用する事は出来ない。 逆に、残機が0の状態でも体力が少ない状態での参加が可能。 コピー能力• 新たに「スピア」「ウィップ」「リーフ」「ウォーター」が追加された。 アニメ版星のカービィに視聴者応募のコピー能力として「ウォーター」があったが、それとは別物である。 既存の能力はある程度調整された他、一部は帽子のデザインが大きく変更されている。 今回、コピー能力によりカービィの体色が変化する事はなく、すべて帽子により区別される。 マルチプレイで色違いのカービィが登場することの影響と思われる。 なお「スパーク」は中身がほとんど「プラズマ」になっている。 コマンド入力によりさまざまな攻撃が可能。 リモコン操作が前提なハードとはいえ、全体的に攻撃判定の発生が 絶妙に遅い。 安全プレイをしている分には気にならないが、タイムアタックでは置きや先読みを意識する必要が出てくる。 これがテクニカルで面白い。 スーパー能力• 本作の大きな目玉要素である。 光っている特殊な敵を倒すか吸い込むと手に入る能力で、一定時間だけ強力な技が使えるようになる。 巨大な剣「ウルトラソード」、燃え盛る龍「ドラゴストーム」等をはじめとして威力・範囲ともに段違いの性能を誇り、一部の地形なども破壊可能。 前述のキャリーアイテム同様、一部の能力は味方に当ててちょっかいをかけることも出来る。 もちろんのけぞるだけでダメージはない。 収集要素• 「エナジースフィア」と呼ばれるアイテムを回収することで、宇宙船ローア内の部屋が開放されていく。 基本的に回収は苦労しないが、例によってコピー能力を駆使しないと取れないものがある。 集めた数に応じて、宇宙船内にてコピー能力を練習できるコピー部屋や、各種タイムアタック、およびミニゲームが解放される。 異空間ステージ• 一部のエナジースフィアは「異空間」という、いわゆる裏ステージにあたるエリアの奥に隠されており、スーパー能力で入り口を見つけなければならない。 異空間内部では常に後方 あるいは上方 から壁が迫ってくる。 そのため潰される前にどんどん先へ進む必要があるのだが、 突入時に一切のコピー能力を持ち込むことができない。 道中はコピー能力を持った敵は一切いないが、がんばり吸い込みしか効かないブロックに阻まれたりなど、すっぴん状態のカービィを使いこなせているかどうかを問われる場面が多い。 マルチプレイでも1Pのカービィ以外は基本的に無力。 そして最深部ではエナジースフィアを守る中ボス「スフィアローパー」との戦いになる。 道中でもボス戦でも1ミスすると異空間の外へ追い出されてしまうため、勝つまで油断できない。 しかし、ステージによっては落下即死を招きやすい不安定な足場構成のほうが厄介なこともあり、スフィアローパーよりも 地形こそが真の敵というケースもあり得る。 BGM• 今まで通り、石川淳・安藤浩和の両氏が担当。 いかにもカービィらしい軽快でポップな曲が多いが、一筋縄ではいかないバラエティ豊かな曲が揃っている。 今回はほぼ全てのコースに個別の曲やアレンジが割り当てられ、使い回しがほとんど存在しないという豪華な仕様となっている。 収録曲数は100を超える。 終盤はとある理由で冒険の舞台が変わるのだが、それに合わせてマップ画面・コース内の音楽もガラリと変貌する。 これはプレイヤーへの印象付けにも一役買っており、クライマックスが近いことをまざまざと感じさせてくれるようになっている。 基本的に新曲が殆どだが、過去作のBGMも多くがアレンジされて使用されている。 中には結構大胆なアレンジがされていて、よく聞かないと少々分かり辛いことも。 本作の新曲の中でも「スカイタワー」等は特に人気が高く、後のカービィ作品やカービィ関連のイベントでも採用率が高め。 ラストバトルの曲「CROWNED」も、シリーズでは珍しい、ボスの攻撃パターンの1周目とある程度シンクロした展開もさることながら、シリーズのテーマ+本作のテーマをあわせた小メドレーとなっている点でもシリーズファンの心をがっちりと掴んだ。 本作発売当時、この曲は桜井氏在籍中の作品も含めたカービィ作品中で屈指の人気を誇る曲だった。 現在はその後の本編作におけるラスボス戦でこれに匹敵する人気曲が立て続けに登場したが、それまでは「これ以上のBGMは暫く出ないだろう」と言われる程であったという。 勿論現在でも、その人気は全く陰りを見せていない。 ちなみに、いくつかの曲は2つで対になるような編曲がされている。 サウンドテストで聞き比べてみるのも一興。 多くの曲にGC版『星のカービィ 仮称 』のPVで使用されていたメインテーマのフレーズのアレンジが含まれている。 また、原曲も意外なところでまるまる使用されている。 心憎い演出である。 ファンサービス 『あつめて! 』ほどではないが、本作でもファンがニヤリとできる部分が多数ある。 ステージの名前は夢の泉からの伝統に準拠。 「クッキーカントリー Cookie Country 」、「レーズンルインズ Raisin Ruins 」…と、頭文字を揃えた2つの単語で命名されている。 そして、全ステージの頭文字をつなげると…? これも夢の泉からの伝統である。 『夢の泉』にあった「HAL部屋」が復活。 しかし場所、及びに入り口を出現させる条件は、元ネタ同様 ものすごく分かりづらい。 攻略本なしでは自力で見つけ出すことも困難。 たいていのプレイヤーはエンディングのスクリーンショットでHAL部屋の存在を初めて知ることになるだろう。 ストーン能力のバリエーションに、『2』のリック・カイン・クー、『SDX』のマルク など、過去作のキャラクターが多数含まれている。 SDXで人気? だったマッチョ像も登場。 ただし坂道でポーズが変わることはない。 コース設計にも旧作のそれを意識したオマージュが多い。 特に終盤はこの傾向が顕著である。 難易度 ポイントスターによる残機供給のためか、ステージ自体に何気に油断できないものが多い。 多人数プレイを前提に調整をした結果こうなったらしい。 ステージ• 難度上昇はゲームの進行に見合って平均的。 しかし序盤から仕掛けられている倒壊オブジェクト、転がる巨大物体などといった大型トラップから受けるダメージがその辺のザコキャラの2倍とずっと大きく、なかなか気を抜いていられない。 中盤から終盤にかけては、通常ステージでも圧死に直結するギミックの登場頻度が増え、緊張感がかなり増す。 ちなみに2Dアクションのカービィシリーズで、強制スクロール以外のステージ中のギミックに挟まれて一発ミスになるのは 夢の泉のラスボスを除くと 64以来のことである。 中ボスは画面端まで突進する個体が増えており、今までのようにジャンプを使わず完封できるほど露骨な安全地帯は消滅している。 恐らくカービィシリーズの中でも高水準の実力派揃い。 今回以降、ボスは全て体力が一定値を切ると一旦ひるみ、巨大化したりオーラを纏うなどの外見的変化を経てから攻撃パターンが変化する。 最初のボスであるウィスピーウッズが良い例。 巨大化するとPV等で見せていた超広範囲の吸い込みを使うようになり、シリーズの伝統であった死角の根元も決して安全とは言えなくなる。 それまで見せなかった攻撃を多く繰り出してくるため、見た目の変化とあわせて初見時のインパクトは抜群。 体力が減ってからが本番とも言える。 多人数プレイを考慮してか、一部の技はモーション中に被ダメージを大きく軽減、あるいは無効化する効果が伴っている。 そのせいで単なるゴリ押し戦法は通用しにくい。 回避方法や威力などは異なっているが、過去作のボス達に似た技を使ってくる新ボスキャラもちょくちょくいる。 上記のファンサービスの一種とも言えるだろう。 もっとも、あくまで「カービィにしては終盤が難しめ」というだけで、シリーズの原則通りゲーム初心者の単独プレイでも 少なくともメインモードは 十分クリア可能である。 『ボウル』や『あつめて! 』のように完走や収集要素のどちらかが極端に難しいわけでもない。 ボスはある程度一定の行動パターンに基づいているので、繰り返し挑戦すれば攻撃のかわし方を見出せるようになっている。 ちなみに5回以上負けるとトマトボックス が支給されるほか、ボスの体力が減るなどして調整が行われる。 後に『トリプルデラックス』でもこの仕様が採用されている そちらでは「手心システム」という名称がつけられている。 残機はデフォルトで7からスタートし、さらにポイントスターの存在によって格段に増えやすくなっているため、ある程度は気にせずにチャレンジできる。 仮にボス戦でゲームオーバーになったとしても、ボスに勝つ かゲームをやめる までは上記の調整は引き継がれる。 チャレンジステージ• エナジースフィアを集めていくと解禁されていき、ステージごとに決まったコピー能力(一部例外あり)を使ってコインを集めたり敵を倒したりして得点を稼ぎつつ制限時間内にゴールに向かう一人用のショートコース。 「コインを(隠し部屋にあるもの含めて)全て回収する」「敵を全滅させる」「ノーダメージ」「残り1分~30秒までにゴール」以上をすべて満たしてやっと…というぐらい。 のちに発売された『』にはこのチャレンジステージを新たなコピー能力や遊び方で進化させた「もっとチャレンジステージ」が収録されている。 SDXと同じようにボス達と勝ち抜き勝負ができる「格闘王への道」が出現。 合間に最大数個のマキシムトマトで回復ができるのは同じだが、トマトボックスも一つある。 「ヤバくなってきたけど回復するにはちょっと早いかな…」というときにバトルステージに持ち込んで、戦闘中の好きなタイミングにトマトを取って体力を回復させることもできる。 単独プレイでは最初はカービィしか選べないが、一度クリアすると、単独プレイでも他のキャラを選ぶ事ができる。 複数プレイなしでカービィ以外の三人が使えるのはここだけ。 タイトルやボス戦時のBGMはGC時代から発売を心待ちにしていた人にとっては心にくるものがあるはずだ。 アイテムは減っていないが、カービィの体力がノーマルモードの半分程度に制限され、長丁場がきつくなる。 さらに道中の全ての中ボス(スフィアローパー含む)とボスの名前に「Ex」がつき、色などの見た目と攻撃方法が変わってノーマルモードより格段に強化される。 その他にもエクストラモードには敵の大きさが変化していたり、新たな敵が配置されている、アイテムのデザインが変わっているなどの細かい変更点がある。 余談だがチャレンジモードも制限時間が短くなり、コインや敵の配置などが微妙に変化していたりする。 エクストラモードクリア後は、「真・格闘王への道」で強化ボスと勝ち抜き勝負ができる。 このモードでのカービィの体力ゲージは通常モードと同じに戻るが、敵が強い上に回復に使えるマキシムトマトの個数も減っているため、完走は困難。 おまけに終盤戦は箱トマトを持ち込めなくなり、このモードでしか戦えない「USDXで初登場したあのキャラ」に加え「強化された隠しラスボス」も立ちはだかってくることから、更に難度は上昇する。 サウンドテストもある。 大彗星ギャラクティック・ノヴァやスターロッドはローアと同じく古代住民の遺産であるという設定。 新事実が明らかになったことを好意的に受け止める人もいれば、新設定が昔からあったものを飲み込んだことに不満を持つ人もいる。 しかし「ギンガをとぶキカイじかけの星」・「ユメをうむふしぎなアイテム」としか言及されていないことには留意が必要。 問題点• 謎解き用にコピー能力を強制される場面が多く、コンプリートを目指しながら進める場合は、好きなコピーを維持し続けるのが困難。 『3』や『64』でその傾向は顕著だったが、今作ではエナジースフィアが相当数存在する為、スーパー能力の仕様でそれまでのコピー解除を要求される場面もそれ相応に多い。 しかし謎解きの解法は1つだけとも限らず、コピー能力やプレイ人数によってはセオリーを無視したプレイが可能と、プレイヤー側のとれる選択肢は比較的広くなっている。 全体に調整された事によりどのコピー能力でもそれなりの活用は可能になったが、扱いの難しい能力はある。 道中では基本的にどの能力も活用できるが、ボス戦の多い本作では地上近距離特化のコピー能力は煽りを受けやすい。 例としてはソードが挙げられる。 空中でのリーチが極めて短く、星やザコ敵を掴む技もなく、いくつかの無敵技の終了硬直でガードが間に合わない、強力なダメージソースが「かいてんぎり」のみ、複数プレイではほぼ上位互換のメタナイトが存在する等。 おまけにラスボス含め空に浮くボスがちらほら存在する中でまともな地対空技が無い(メタナイトには有る)。 ただしいずれも「リスクに対してリターンが見合わない」で収まる範囲なので、全く使えないコピー能力は存在しない。 逆に前述のかいてんぎりのように、「ある技のみが最適解」というパターンが増える結果にもなっている(もちろん、ダメージを受けることなくその技を連発し続けるにはある程度のテクニックが必要ではあるが)。 収集要素であるエナジースフィアについて、コンプリートが簡単すぎるとの意見がある。 同じく任天堂の『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズや『』、従来の星のカービィシリーズと比較して、見た目で分かりやすい位置に配置されているため。 直前の敵から能力を手に入れて使う、キャリーアイテムをあるポイントまで持っていく、スーパー能力を使ってオブジェクトを破壊し、現れたディメンションホールから異空間ステージに行きスフィアローパーを倒す…などすっかりテンプレ化しているパターンが目立つ。 次回作ではエナジースフィア枠とは別に収集要素を設け、そちらの隠し方を巧妙にすることでコンプリートの難易度を高めている。 スーパー能力発動時に一瞬ゲーム内の時間が止まるため、テンポを削がれるとして嫌がるプレイヤーも少なくない。 一応、1発目の攻撃の演出はそのステージに限り2発目以降で省略される。 キー配置の関係でガードが使いにくい。 そのため存在すら忘れてしまうプレイヤーもチラホラ。 とはいえ、余ってるボタンが少し押しにくい位置にあるBボタンしか残っておらず 、リモコン横持ち自体を改めでもしない限り難しい所ではある。 救済アイテムのトマトボックスが使いづらい。 キャリーアイテム共通の操作として、「触れると自動的に持ち上げる」「1ボタンで投げ捨てる」「しゃがみ+1ボタンでその場に置く」というものだが…• トマトボックスはさらに「投げ捨てた場合は時間経過でトマト出現」「その場に置いた場合トマトは出現しない」「投げ捨てた場合再度持ち上げることでトマト出現をキャンセルできる」という仕様が追加される。 このため、慣れないと「その場に置くつもりが投げてしまい回復したくないタイミングでトマト出現」「トマトが欲しくて投げたのに誤ってまた持ち上げてしまう」「投げてトマトが出るまでのタイムラグ中にダメージを受けてミス」といったことが起こり、思うように回復できないことがままある。 次作「トリプルデラックス」以降では、体力0で自動回復、かつワンボタンで任意での使用も可能な新アイテムの導入で改善されている。 デデデ大王・ワドルディ・メタナイトは複数プレイでのみ使用可能であり、単独プレイでは クリア後の追加要素を除いて 使用不可能である。 このためWi-Fiに対応させて欲しかったという意見が多い。 コース数が少なく、もう少しボリュームが欲しいとの意見もある。 単に数で比較するとFCの夢の泉より少ないが、その分本編ステージはやや長めに作られている。 印象に残る敵キャラが少ない• デデデ大王、メタナイトがカービィの敵として出てくるのが今までの定番であったが、今回は味方なので敵としての出現がない。 マホロアやランディア等、印象に残るキャラもいるにはいるが、名前を忘れられてしまっているボスキャラも多い。 総評 発売までに実に長い時間 最初の発表から約7年 を要した本作は、シリーズ過去作の要素や新要素を多数取り入れつつも、「簡単だが骨太」という、期待を裏切らない実に星のカービィらしいアクションゲームに仕上がっている。 20作目という節目も合わせて、まさに『星のカービィ』の総決算と呼ぶにふさわしく、スタッフにとってもファンにとっても感慨深い一本となった。 発売までの経緯• かなり難産だった作品であり、長らくファンを待たせてきたことでも知られる。 元々はゲームキューブ用ソフトとして2004年に発表され、2005年のE3にて数点のスクリーンショット、およびプロモーション映像が公開された。 その時の映像が。 ちなみに、本編ではこの映像を知る人向けのファンサービスも存在する。 しかし一向に続報が入らず、発売予定カレンダーに名前のみが掲載され続けた。 そして『』や『ドンキーコング たるジェットレース』と共に機種がWiiに変更される。 だが、その後は情報らしい情報もなく、2010年7月に『毛糸のカービィ』と入れ替わる形で予定から削除される。 このため、本作の企画は頓挫したと思われていた。 しかし、2011年1月の決算発表資料で復活。 9月の「任天堂カンファレンス2011」で発売日と正式名称が発表され、同年10月27日にとうとう発売。 実に7年越しの発売となった。 なお、本作に比べると『(U)SDX』みたいにコピー能力と共有するヘルパーが存在している、『3』のクリーン(帽子はアニメ版の基調)のコピー能力があると言った違いが見られた。 この要素は更に後の据え置き機向け作品である『』に採用された。 ちなみに本作が出来るまでに、実に3本の作品 が生まれては消えていったという経緯もある。 開発中止の理由は「我々の望んでいるクオリティを達成できなかったため」とのこと。

次の

星のカービィWii 真・格闘王への道攻略

星 の カービィ wii 攻略

概要 シリーズ20作目。 据え置き機で展開される本編作品としては、2000年発売の『』以来11年ぶりとなる。 英題名は『Kirby's Return to Dream Land』となり、カービィシリーズの復帰を印象づけるものとなっている。 携帯機では新作やリメイクなど比較的多くの作品を展開していた他、またWiiでも『』が発売されたが、こちらは外伝的な扱いであった タイトルに「星の」が付かない。 ストーリー ある日のポップスターでカービィ達の前に謎の宇宙船が墜落しました。 カービィ達が宇宙船に入ると、そこには宇宙船の主、マホロアが倒れていました。 彼の話によると、墜落の際に宇宙船のパーツがポップスター中に散らばってしまったらしいのです。 カービィ達は彼を助けるためにパーツを集める冒険に出発しました。 特徴・評価点 システム 基本的な部分は従来、特にSFCの『スーパーデラックス』 以下『SDX』 に最も近い。 ただし過去作から引き継いだシステムは一部調整が入っている。 Wiiリモコン横持ちで操作する。 ヌンチャクなど周辺機器は使用できない。 十字キーで移動、1ボタンですいこみやコピー能力による攻撃、2ボタンでジャンプ。 その他、ダッシュやホバリングなど、シリーズ通しての基本操作を受け継いでいる。 ホバリングは『64』と異なり、滞空時間に制限は無い。 Aボタンでガードを展開し、敵の攻撃によるダメージを軽減できる。 SDX以来久々に登場したアクション。 ただしSDXのような鉄壁ではなく、中ボス以上の敵には接触時にもそれなりの削りダメージがある。 このため、壁際に追い詰められたまま接触し続けると下手すれば削り殺される危険が生じるようになった。 「がんばりすいこみ」が復活した。 ただし『鏡の大迷宮』のそれとは少々仕様が違っており、すいこみ中にWiiリモコンを振ることで、広範囲かつ強力なすいこみが可能。 これにより複数の敵・オブジェクトや、これでしか吸い込めない一部の相手やブロックもすいこめる。 後述するように本作には『コピー能力を持ち込めず、かつがんばりすいこみでのみ除去可能なブロックで道を塞いでいる』シーンが有るので、その使いこなしはコンプリートに重要。 他にもWiiリモコンを振ることで操作する場面が多く出てくるが、「Wiiリモコンを振る」動作は 「十字キーのレバガチャ入力」でも代用可能である。 新たに「キャリーアイテム」が登場。 その名の通り、カービィが持って使用するアイテムである。 このアイテムの使用時には移動方法が制限される ホバリングなどが使えなくなる 上、コピー能力もごく一部の技を除いて使えなくなる。 ただしその効果は非常に強力である。 移動が制限されるので、それを念頭に置いた独特なコース設計がされている箇所があり、隠しアイテム部屋のミニゲーム的に使われる事もある。 マルチプレイ時には味方キャラにも判定があり、一部の攻撃が当たると跳ね返されるようになっている。 ダメージはない。 ステージ上のアイテムとしては「ポイントスター」が初登場。 100個集めると1UPというスーパーマリオ・スーパードンキーコングシリーズでお馴染みの要素で、配置量がかなり多いためステージを進むだけでもガンガン残機が増えていく。 多人数プレイ• 4人同時プレイが可能、2P~4Pはデデデ大王・ワドルディ・メタナイト、または色違いのカービィを操作することができる。 また、多人数時はくちうつし、合体攻撃などの連携テクニックも使うことが出来る。 『』等とは異なり、Wiiリモコンの-ボタンを操作すれば参加・離脱がプレイ中いつでも自由。 かなり快適である。 残機は全プレイヤーで共有し、参加時に1つ使用し、体力が最大で離脱時に限り還元されるようになっている。 一度でもダメージを負ったまま離脱した場合は残機に戻らなくなるので、SDXや『3』の手順で体力回復に転用する事は出来ない。 逆に、残機が0の状態でも体力が少ない状態での参加が可能。 コピー能力• 新たに「スピア」「ウィップ」「リーフ」「ウォーター」が追加された。 アニメ版星のカービィに視聴者応募のコピー能力として「ウォーター」があったが、それとは別物である。 既存の能力はある程度調整された他、一部は帽子のデザインが大きく変更されている。 今回、コピー能力によりカービィの体色が変化する事はなく、すべて帽子により区別される。 マルチプレイで色違いのカービィが登場することの影響と思われる。 なお「スパーク」は中身がほとんど「プラズマ」になっている。 コマンド入力によりさまざまな攻撃が可能。 リモコン操作が前提なハードとはいえ、全体的に攻撃判定の発生が 絶妙に遅い。 安全プレイをしている分には気にならないが、タイムアタックでは置きや先読みを意識する必要が出てくる。 これがテクニカルで面白い。 スーパー能力• 本作の大きな目玉要素である。 光っている特殊な敵を倒すか吸い込むと手に入る能力で、一定時間だけ強力な技が使えるようになる。 巨大な剣「ウルトラソード」、燃え盛る龍「ドラゴストーム」等をはじめとして威力・範囲ともに段違いの性能を誇り、一部の地形なども破壊可能。 前述のキャリーアイテム同様、一部の能力は味方に当ててちょっかいをかけることも出来る。 もちろんのけぞるだけでダメージはない。 収集要素• 「エナジースフィア」と呼ばれるアイテムを回収することで、宇宙船ローア内の部屋が開放されていく。 基本的に回収は苦労しないが、例によってコピー能力を駆使しないと取れないものがある。 集めた数に応じて、宇宙船内にてコピー能力を練習できるコピー部屋や、各種タイムアタック、およびミニゲームが解放される。 異空間ステージ• 一部のエナジースフィアは「異空間」という、いわゆる裏ステージにあたるエリアの奥に隠されており、スーパー能力で入り口を見つけなければならない。 異空間内部では常に後方 あるいは上方 から壁が迫ってくる。 そのため潰される前にどんどん先へ進む必要があるのだが、 突入時に一切のコピー能力を持ち込むことができない。 道中はコピー能力を持った敵は一切いないが、がんばり吸い込みしか効かないブロックに阻まれたりなど、すっぴん状態のカービィを使いこなせているかどうかを問われる場面が多い。 マルチプレイでも1Pのカービィ以外は基本的に無力。 そして最深部ではエナジースフィアを守る中ボス「スフィアローパー」との戦いになる。 道中でもボス戦でも1ミスすると異空間の外へ追い出されてしまうため、勝つまで油断できない。 しかし、ステージによっては落下即死を招きやすい不安定な足場構成のほうが厄介なこともあり、スフィアローパーよりも 地形こそが真の敵というケースもあり得る。 BGM• 今まで通り、石川淳・安藤浩和の両氏が担当。 いかにもカービィらしい軽快でポップな曲が多いが、一筋縄ではいかないバラエティ豊かな曲が揃っている。 今回はほぼ全てのコースに個別の曲やアレンジが割り当てられ、使い回しがほとんど存在しないという豪華な仕様となっている。 収録曲数は100を超える。 終盤はとある理由で冒険の舞台が変わるのだが、それに合わせてマップ画面・コース内の音楽もガラリと変貌する。 これはプレイヤーへの印象付けにも一役買っており、クライマックスが近いことをまざまざと感じさせてくれるようになっている。 基本的に新曲が殆どだが、過去作のBGMも多くがアレンジされて使用されている。 中には結構大胆なアレンジがされていて、よく聞かないと少々分かり辛いことも。 本作の新曲の中でも「スカイタワー」等は特に人気が高く、後のカービィ作品やカービィ関連のイベントでも採用率が高め。 ラストバトルの曲「CROWNED」も、シリーズでは珍しい、ボスの攻撃パターンの1周目とある程度シンクロした展開もさることながら、シリーズのテーマ+本作のテーマをあわせた小メドレーとなっている点でもシリーズファンの心をがっちりと掴んだ。 本作発売当時、この曲は桜井氏在籍中の作品も含めたカービィ作品中で屈指の人気を誇る曲だった。 現在はその後の本編作におけるラスボス戦でこれに匹敵する人気曲が立て続けに登場したが、それまでは「これ以上のBGMは暫く出ないだろう」と言われる程であったという。 勿論現在でも、その人気は全く陰りを見せていない。 ちなみに、いくつかの曲は2つで対になるような編曲がされている。 サウンドテストで聞き比べてみるのも一興。 多くの曲にGC版『星のカービィ 仮称 』のPVで使用されていたメインテーマのフレーズのアレンジが含まれている。 また、原曲も意外なところでまるまる使用されている。 心憎い演出である。 ファンサービス 『あつめて! 』ほどではないが、本作でもファンがニヤリとできる部分が多数ある。 ステージの名前は夢の泉からの伝統に準拠。 「クッキーカントリー Cookie Country 」、「レーズンルインズ Raisin Ruins 」…と、頭文字を揃えた2つの単語で命名されている。 そして、全ステージの頭文字をつなげると…? これも夢の泉からの伝統である。 『夢の泉』にあった「HAL部屋」が復活。 しかし場所、及びに入り口を出現させる条件は、元ネタ同様 ものすごく分かりづらい。 攻略本なしでは自力で見つけ出すことも困難。 たいていのプレイヤーはエンディングのスクリーンショットでHAL部屋の存在を初めて知ることになるだろう。 ストーン能力のバリエーションに、『2』のリック・カイン・クー、『SDX』のマルク など、過去作のキャラクターが多数含まれている。 SDXで人気? だったマッチョ像も登場。 ただし坂道でポーズが変わることはない。 コース設計にも旧作のそれを意識したオマージュが多い。 特に終盤はこの傾向が顕著である。 難易度 ポイントスターによる残機供給のためか、ステージ自体に何気に油断できないものが多い。 多人数プレイを前提に調整をした結果こうなったらしい。 ステージ• 難度上昇はゲームの進行に見合って平均的。 しかし序盤から仕掛けられている倒壊オブジェクト、転がる巨大物体などといった大型トラップから受けるダメージがその辺のザコキャラの2倍とずっと大きく、なかなか気を抜いていられない。 中盤から終盤にかけては、通常ステージでも圧死に直結するギミックの登場頻度が増え、緊張感がかなり増す。 ちなみに2Dアクションのカービィシリーズで、強制スクロール以外のステージ中のギミックに挟まれて一発ミスになるのは 夢の泉のラスボスを除くと 64以来のことである。 中ボスは画面端まで突進する個体が増えており、今までのようにジャンプを使わず完封できるほど露骨な安全地帯は消滅している。 恐らくカービィシリーズの中でも高水準の実力派揃い。 今回以降、ボスは全て体力が一定値を切ると一旦ひるみ、巨大化したりオーラを纏うなどの外見的変化を経てから攻撃パターンが変化する。 最初のボスであるウィスピーウッズが良い例。 巨大化するとPV等で見せていた超広範囲の吸い込みを使うようになり、シリーズの伝統であった死角の根元も決して安全とは言えなくなる。 それまで見せなかった攻撃を多く繰り出してくるため、見た目の変化とあわせて初見時のインパクトは抜群。 体力が減ってからが本番とも言える。 多人数プレイを考慮してか、一部の技はモーション中に被ダメージを大きく軽減、あるいは無効化する効果が伴っている。 そのせいで単なるゴリ押し戦法は通用しにくい。 回避方法や威力などは異なっているが、過去作のボス達に似た技を使ってくる新ボスキャラもちょくちょくいる。 上記のファンサービスの一種とも言えるだろう。 もっとも、あくまで「カービィにしては終盤が難しめ」というだけで、シリーズの原則通りゲーム初心者の単独プレイでも 少なくともメインモードは 十分クリア可能である。 『ボウル』や『あつめて! 』のように完走や収集要素のどちらかが極端に難しいわけでもない。 ボスはある程度一定の行動パターンに基づいているので、繰り返し挑戦すれば攻撃のかわし方を見出せるようになっている。 ちなみに5回以上負けるとトマトボックス が支給されるほか、ボスの体力が減るなどして調整が行われる。 後に『トリプルデラックス』でもこの仕様が採用されている そちらでは「手心システム」という名称がつけられている。 残機はデフォルトで7からスタートし、さらにポイントスターの存在によって格段に増えやすくなっているため、ある程度は気にせずにチャレンジできる。 仮にボス戦でゲームオーバーになったとしても、ボスに勝つ かゲームをやめる までは上記の調整は引き継がれる。 チャレンジステージ• エナジースフィアを集めていくと解禁されていき、ステージごとに決まったコピー能力(一部例外あり)を使ってコインを集めたり敵を倒したりして得点を稼ぎつつ制限時間内にゴールに向かう一人用のショートコース。 「コインを(隠し部屋にあるもの含めて)全て回収する」「敵を全滅させる」「ノーダメージ」「残り1分~30秒までにゴール」以上をすべて満たしてやっと…というぐらい。 のちに発売された『』にはこのチャレンジステージを新たなコピー能力や遊び方で進化させた「もっとチャレンジステージ」が収録されている。 SDXと同じようにボス達と勝ち抜き勝負ができる「格闘王への道」が出現。 合間に最大数個のマキシムトマトで回復ができるのは同じだが、トマトボックスも一つある。 「ヤバくなってきたけど回復するにはちょっと早いかな…」というときにバトルステージに持ち込んで、戦闘中の好きなタイミングにトマトを取って体力を回復させることもできる。 単独プレイでは最初はカービィしか選べないが、一度クリアすると、単独プレイでも他のキャラを選ぶ事ができる。 複数プレイなしでカービィ以外の三人が使えるのはここだけ。 タイトルやボス戦時のBGMはGC時代から発売を心待ちにしていた人にとっては心にくるものがあるはずだ。 アイテムは減っていないが、カービィの体力がノーマルモードの半分程度に制限され、長丁場がきつくなる。 さらに道中の全ての中ボス(スフィアローパー含む)とボスの名前に「Ex」がつき、色などの見た目と攻撃方法が変わってノーマルモードより格段に強化される。 その他にもエクストラモードには敵の大きさが変化していたり、新たな敵が配置されている、アイテムのデザインが変わっているなどの細かい変更点がある。 余談だがチャレンジモードも制限時間が短くなり、コインや敵の配置などが微妙に変化していたりする。 エクストラモードクリア後は、「真・格闘王への道」で強化ボスと勝ち抜き勝負ができる。 このモードでのカービィの体力ゲージは通常モードと同じに戻るが、敵が強い上に回復に使えるマキシムトマトの個数も減っているため、完走は困難。 おまけに終盤戦は箱トマトを持ち込めなくなり、このモードでしか戦えない「USDXで初登場したあのキャラ」に加え「強化された隠しラスボス」も立ちはだかってくることから、更に難度は上昇する。 サウンドテストもある。 大彗星ギャラクティック・ノヴァやスターロッドはローアと同じく古代住民の遺産であるという設定。 新事実が明らかになったことを好意的に受け止める人もいれば、新設定が昔からあったものを飲み込んだことに不満を持つ人もいる。 しかし「ギンガをとぶキカイじかけの星」・「ユメをうむふしぎなアイテム」としか言及されていないことには留意が必要。 問題点• 謎解き用にコピー能力を強制される場面が多く、コンプリートを目指しながら進める場合は、好きなコピーを維持し続けるのが困難。 『3』や『64』でその傾向は顕著だったが、今作ではエナジースフィアが相当数存在する為、スーパー能力の仕様でそれまでのコピー解除を要求される場面もそれ相応に多い。 しかし謎解きの解法は1つだけとも限らず、コピー能力やプレイ人数によってはセオリーを無視したプレイが可能と、プレイヤー側のとれる選択肢は比較的広くなっている。 全体に調整された事によりどのコピー能力でもそれなりの活用は可能になったが、扱いの難しい能力はある。 道中では基本的にどの能力も活用できるが、ボス戦の多い本作では地上近距離特化のコピー能力は煽りを受けやすい。 例としてはソードが挙げられる。 空中でのリーチが極めて短く、星やザコ敵を掴む技もなく、いくつかの無敵技の終了硬直でガードが間に合わない、強力なダメージソースが「かいてんぎり」のみ、複数プレイではほぼ上位互換のメタナイトが存在する等。 おまけにラスボス含め空に浮くボスがちらほら存在する中でまともな地対空技が無い(メタナイトには有る)。 ただしいずれも「リスクに対してリターンが見合わない」で収まる範囲なので、全く使えないコピー能力は存在しない。 逆に前述のかいてんぎりのように、「ある技のみが最適解」というパターンが増える結果にもなっている(もちろん、ダメージを受けることなくその技を連発し続けるにはある程度のテクニックが必要ではあるが)。 収集要素であるエナジースフィアについて、コンプリートが簡単すぎるとの意見がある。 同じく任天堂の『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズや『』、従来の星のカービィシリーズと比較して、見た目で分かりやすい位置に配置されているため。 直前の敵から能力を手に入れて使う、キャリーアイテムをあるポイントまで持っていく、スーパー能力を使ってオブジェクトを破壊し、現れたディメンションホールから異空間ステージに行きスフィアローパーを倒す…などすっかりテンプレ化しているパターンが目立つ。 次回作ではエナジースフィア枠とは別に収集要素を設け、そちらの隠し方を巧妙にすることでコンプリートの難易度を高めている。 スーパー能力発動時に一瞬ゲーム内の時間が止まるため、テンポを削がれるとして嫌がるプレイヤーも少なくない。 一応、1発目の攻撃の演出はそのステージに限り2発目以降で省略される。 キー配置の関係でガードが使いにくい。 そのため存在すら忘れてしまうプレイヤーもチラホラ。 とはいえ、余ってるボタンが少し押しにくい位置にあるBボタンしか残っておらず 、リモコン横持ち自体を改めでもしない限り難しい所ではある。 救済アイテムのトマトボックスが使いづらい。 キャリーアイテム共通の操作として、「触れると自動的に持ち上げる」「1ボタンで投げ捨てる」「しゃがみ+1ボタンでその場に置く」というものだが…• トマトボックスはさらに「投げ捨てた場合は時間経過でトマト出現」「その場に置いた場合トマトは出現しない」「投げ捨てた場合再度持ち上げることでトマト出現をキャンセルできる」という仕様が追加される。 このため、慣れないと「その場に置くつもりが投げてしまい回復したくないタイミングでトマト出現」「トマトが欲しくて投げたのに誤ってまた持ち上げてしまう」「投げてトマトが出るまでのタイムラグ中にダメージを受けてミス」といったことが起こり、思うように回復できないことがままある。 次作「トリプルデラックス」以降では、体力0で自動回復、かつワンボタンで任意での使用も可能な新アイテムの導入で改善されている。 デデデ大王・ワドルディ・メタナイトは複数プレイでのみ使用可能であり、単独プレイでは クリア後の追加要素を除いて 使用不可能である。 このためWi-Fiに対応させて欲しかったという意見が多い。 コース数が少なく、もう少しボリュームが欲しいとの意見もある。 単に数で比較するとFCの夢の泉より少ないが、その分本編ステージはやや長めに作られている。 印象に残る敵キャラが少ない• デデデ大王、メタナイトがカービィの敵として出てくるのが今までの定番であったが、今回は味方なので敵としての出現がない。 マホロアやランディア等、印象に残るキャラもいるにはいるが、名前を忘れられてしまっているボスキャラも多い。 総評 発売までに実に長い時間 最初の発表から約7年 を要した本作は、シリーズ過去作の要素や新要素を多数取り入れつつも、「簡単だが骨太」という、期待を裏切らない実に星のカービィらしいアクションゲームに仕上がっている。 20作目という節目も合わせて、まさに『星のカービィ』の総決算と呼ぶにふさわしく、スタッフにとってもファンにとっても感慨深い一本となった。 発売までの経緯• かなり難産だった作品であり、長らくファンを待たせてきたことでも知られる。 元々はゲームキューブ用ソフトとして2004年に発表され、2005年のE3にて数点のスクリーンショット、およびプロモーション映像が公開された。 その時の映像が。 ちなみに、本編ではこの映像を知る人向けのファンサービスも存在する。 しかし一向に続報が入らず、発売予定カレンダーに名前のみが掲載され続けた。 そして『』や『ドンキーコング たるジェットレース』と共に機種がWiiに変更される。 だが、その後は情報らしい情報もなく、2010年7月に『毛糸のカービィ』と入れ替わる形で予定から削除される。 このため、本作の企画は頓挫したと思われていた。 しかし、2011年1月の決算発表資料で復活。 9月の「任天堂カンファレンス2011」で発売日と正式名称が発表され、同年10月27日にとうとう発売。 実に7年越しの発売となった。 なお、本作に比べると『(U)SDX』みたいにコピー能力と共有するヘルパーが存在している、『3』のクリーン(帽子はアニメ版の基調)のコピー能力があると言った違いが見られた。 この要素は更に後の据え置き機向け作品である『』に採用された。 ちなみに本作が出来るまでに、実に3本の作品 が生まれては消えていったという経緯もある。 開発中止の理由は「我々の望んでいるクオリティを達成できなかったため」とのこと。

次の

仕掛け一覧

星 の カービィ wii 攻略

に登場する仕掛けの一覧。 仕掛け• テーブルは各項目を三角形のボタンでソートすることができます。 「No. 」の順序には特に意味はございません。 「種類」は、その仕掛けがもたらす効果によって分類されています。 『移動』:移動する際に使用・役立つ仕掛け• 『ブロック』:ブロックの類• 『スイッチ』:スイッチの類• 『障害物』:ステージの進路をふさぐもの• 『地形』:地形の一部とみなされるもの• 『ダメージ』:触れたりするとダメージを受けるもの• 『その他』:上記6種類のどれにも当てはまらないと思われるもの 『』・『』で初登場 No. 名前 画像 初登場 種類 備考 20 その他 21 その他 スロット・スロットレーンも当該記事に含む 22 その他 23 その他 24 その他 25 移動 の一種 26 ダメージ の一種 27 移動 の一種 28 地形 の一種 29 その他 の一種 30 地形 の一種 31 地形 の一種 32 その他 の一種 33 移動 の一種 34 その他 の一種 35 移動 の一種 36 スイッチ の一種 37 ブロック 38 ダメージ 39 ブロック 40 ブロック 41 ブロック 42 ブロック 43 ブロック 44 ブロック 45 ブロック 46 ブロック 47 ブロック 48 ブロック 『』〜『』で初登場 No. 名前 画像 初登場 種類 備考 49 ブロック・ダメージ 50 ブロック・ダメージ 51 障害物 52 移動 53 障害物 54 移動 55 スイッチ 56 移動 57 移動 58 移動 59 地形 60 その他 61 その他 62 その他 63 ダメージ 64 地形 65 地形 二見出版では「砂の滝」も記載 66 ダメージ 67 ダメージ ジャパン・ミックス出版では「回転する鉄棒」 68 地形 極楽本・ジャパンミックス出版ではLv3の砂地を「砂漠」と呼称 69 ダメージ 二見出版表記。 公式・JM出版は「岩」 70 地形 4-1の視界を遮る雲 71 地形 JM出版・極楽本表記。 公式・二見出版では「雲」 72 ブロック 上に乗ると自壊する氷のブロック 出典は公式5-3、5-4は足場のブロックが溶ける程度の表記 73 ブロック 74 ダメージ 5-4で上下している大きな氷の塊 75 障害物 76 地形 77 地形 78 地形 79 地形 80 地形 81 地形 公式攻略本に表記なし 82 地形 83 地形 84 地形 85 地形 86 その他 87 移動 88 ブロック 89 障害物 公式攻略本に表記なし 90 その他 91 移動 92 移動 公式攻略本に表記なし 93 移動 94 移動 公式攻略本に表記なし 95 移動 96 その他 97 その他 名称は公式サイトより 98 その他 99 その他 100 移動 101 その他 102 移動 103 地形 104 - その他 105 その他 106 移動 107 移動 108 移動 109 移動 110 その他 111 障害物 112 その他 113 障害物 『』〜『』で初登場 No. 名前 画像 初登場 種類 備考 112 移動 113 スイッチ 114 ブロック 115 ダメージ 116 移動 の一種 117 その他 の一種 118 移動 の一種 119 移動 の一種 120 障害物 の一種 121 障害物 の一種 122 障害物・ダメージ の一種 123 障害物・ダメージ の一種 124 障害物 の一種 125 障害物・ダメージ の一種 126 障害物・ダメージ の一種 127 障害物・ダメージ の一種 128 障害物・ダメージ の一種 129 障害物・ダメージ の一種 130 スイッチ の一種 131 スイッチ の一種 132 ブロック の一種 133 ブロック の一種 134 ブロック の一種 135 ブロック の一種 136 ブロック・ダメージ の一種 137 ダメージ の一種 138 ダメージ の一種 139 ダメージ の一種 140 ダメージ の一種 141 ダメージ の一種 142 ダメージ の一種 143 ダメージ の一種 144 移動 の一種 145 移動 の一種 146 移動 の一種 147 移動 の一種 148 移動 の一種 149 移動 の一種 150 その他 の一種 151 その他 の一種 152 その他 の一種 153 地形 の一種 154 地形 の一種 155 その他 の一種 156 その他 の一種 157 その他 の一種 158 その他 の一種 159 その他 の一種 160 地形 の一種・公式攻略本に表記なし 161.

次の