ドラパ 弱点。 【ポケモン剣盾】筆者が育成したドラパルトの型を全て紹介する【育成論】

【ポケモン剣盾】耐久振り弱点保険ドラパルトの調整と対策【育成論】

ドラパ 弱点

わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 起点作りに重点をおいた技構成 ドラパルトは技の選択肢が非常に豊富。 この型では、起点作りのための状態異常技と状態異常で火力が出せるようになるたたりめを採用している。 育成論と使い方 速さを活かして起点を作る ドラパルトの圧倒的な速さによって先制でやけどやまひを撒く起点としての役割を持っている。 様々な型があるドラパルトの中で 現在使用率を伸ばしている型となっている。 たたりめで火力も出せる 状態異常相手のたたりめは威力が130もありタイプ一致技でもあるため火力が高い。 また、 ゴースト半減のポケモンが環境に少ない点も優秀。 Cに努力値を振ればドラパルトの最大火力になる。 特性はすりぬけがおすすめ 特性の選択肢はクリアボディ以外の2つ。 すりぬけならみがわりを貫通してでんじはやおにびが当たる。 基本的にはすりぬけがおすすめだ。 のろわれボディであれば相手の行動を縛れる。 型や対策したいポケモンに合わせて自由に技を入れ替えよう。 育成論と使い方 AとSに252がおすすめ 最速にしない理由はほぼないのでS252。 火力もなるべく出したいのでAにも252振ろう。 余りをHに振ってしまうと偶数になり、定数ダメージを余分にうけてしまうので、BかDに回すといい。 特性はクリアボディかすりぬけ 特性はいかく対策のクリアボディか、壁対策のすりぬけがおすすめ。 環境に多い戦法を両方無効化できるのも、ドラパルトの強みの1つ。 ミミッキュはダイスチルで対処 物理運用だとはがねのつばさが使えるので、苦手な ミミッキュもダイスチルでばつぐんを狙える。 防御も上がり受けられる技の範囲も増える。 大文字や呪いもおすすめ 物理技ではないが、だいもんじやのろいを採用するのもおすすめだ。 だいもんじでアーマーガアやナットレイ、のろいでカバルドンやドヒドイデなどに対抗できる。 だいもんじを採用する場合は性格を無邪気にすると良い。 持ち物の選択肢が多い 耐久を補助するタスキ、スカーフ持ちポケモンに勝てるスカーフ、火力を高めるいのちのたま、ダイマックスと相性のいいじゃくてんほけんなど、 持ち物の選択肢は多め。 他に使うポケモンに合わせて技を選ぼう。 育成論と使い方 CとSに252がおすすめ 物理型と同様の理由で、CとSに252振り、余りはBかDに回そう。 調整次第では耐えられる攻撃は多いが、アタッカーで運用する場合は、なるべくCとSに振っておきたいところ。 特性は好みで すりぬけなら 身代わりやひかりのかべを無視して攻撃できる。 クリアボディならダイマックスわざなどの能力ダウンを防げる。 ミミッキュが辛い… ミミッキュとはタイプ相性が悪いうえに、ばけのかわがあるせいでタイマンだと絶望的。 対面してしまったときは、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ交代させよう。 持ち物の選択肢は多い やはり持ち物の選択肢が多い。 行動保証になるタスキ、ダイマックスと相性のいいじゃくてんほけんのほか、スカーフ持ち対策のスカーフ、純粋な火力上げにメガネなどが挙げられる。 ほとんどの相手から先手を取れるため、壁貼り役としても優秀だ。 耐久力は高いとは言えないものの、早期退場できると考えればメリットにも捉えられる。 高い攻撃力で自衛もできる ドラパルトで壁を貼る利点は、 自身の攻撃性能も高い点。 有利対面では自ら倒しに行く動きができるため、相手としては厄介この上ない。 耐久調整も有効 壁さえ貼れれば良いと割り切るなら、素早さを削って耐久調整するのもおすすめだ。 スカーフサザンドラのあくのはどう、ドラパルトのドラゴンアロー、珠ミミッキュの剣の舞後のかげうちなどは調整すれば耐えられる。 選出段階と戦闘中に相手のドラパルトの型をある程度推測できれば、立ち回りがしやすくなる。 ダイマックス状態では慎重に行動 ドラパルトは最速100族抜きにSを調整して耐久に振っている型も多い。 HP満タンでダイマックスになると大抵の弱点攻撃は耐えてしまうため、弱点保険を発動+ダイジェットで手がつけられなくなる。 持ち物が全く分からない場合は、確定で倒せる保証が無い限り弱点を突くのはオススメしない。 ブラッキーが後出しで勝ちやすい ドラパルトの型次第になってしまうが、特殊・物理のどちらでも、後出しから持ち直すことが可能。 HB特化で特殊・物理を受け切ることができ、返しのイカサマで物理の場合は確1・特殊は高乱数で倒すことができる。 ブラッキーで対策なら弱保・命の珠は警戒 弱点保険を発動させなければ、ダイマ状態でも後出しで受けてあくびで流せる。 特殊型の珠ダイドラグーン りゅうせいぐん であっても、余裕は無いが後出しからあくびを入れることは可能。 オーロンゲもおすすめ オーロンゲはフェアリーなのでドラゴン技は完封できる。 さらに特性いたずらごころにより でんじはを先に撃つことができ、とんぼがえり前にまひにできる。 先制技のふいうちを覚える点も優秀で、ふいうち圏内に入れられれば相手を縛りやすい。 スカーフ持ちで上から攻撃する こだわりスカーフ持ちのポケモンで上から一撃で倒すのもおすすめの対策方法。 ただし、スカーフ持ちに上を取られないためのスカーフドラパルトも存在するので、過信は禁物だ。 相手のパーティから誰がスカーフを持っているかを予想しつつ動かそう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策

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S5お疲れ様でした。 今回は最終9位という結果を残すことが出来たので記事にしていこうと思います。 構築名は二匹の兎で大きなアドを取った後残りので逃げ切ることからとりました。 また、前期使っていた欠伸守る2wとTLで見かけたアッキドレパンが使用感がよかったので、この三匹で構築の軸とした。 ここで、この三体はを切った場合もちろん、切らない場合も強い駒として動かせるため、これらから二体と合わせて選出するを切る前提で数的有利を取りやすそうなを探したところ、珠にたどり着いたので採用。 また、ここまで相手の欠伸をはじめとする欠伸展開が重かったので、そこを奇襲で起点にしボコす手段としてラムビルド身代わりエースバーンを採用した。 最後に、ここまで水の一貫が気になったのとラム持ちウオーグル・・などドラパカビミミをボコすためにうきうきで出てくるやつらに切り返すこともできる第二のエースとして弱点保険を採用し、構築が完成した。 【個別解説】 今回の構築はほとんど6匹とも均等に出していたので選出率は記載しません。 後述のやラプで荒らした後相手のをダイブで枯らしたり、滅びターンを稼ぐムーブもめちゃくちゃ強かった。 こいつがいるだけで相手の入りに格段に立ち回りやすくなるほか、大体の攻撃を二耐えするので相手の裏を割り出したりをいなしながらこちらのエースを通す場を整えることができる。 2ウエポンはキッスあたりを意識して前期に引き続きヘビボン+アムハンで使用した。 ・@アッキの実 意地っ張りH132A252B108D4S12 実数値:147- 156-114- x-126-118 調整意図: A142の珠皮ダメ込み最高乱数切り耐え C189のダイジェット皮ダメ込み87. アッキが発動することによりめちゃくちゃ硬くなり、さらにドンチでもりもり回復するため削って裏の圏内に入れる相手の動きをとがめることができ、非状態で2. 5タテくらいすることも珍しくなかった。 がよく誘うやを立ち回り次第で返り討ちにできる点もかなり強かった。 の壁と組み合わせることでさらに不死身になったり、で暴れた後相手の切り返しのックスを皮+ダイブで枯らせたりなど、構築全体ともうまいことが取れてたので性能を最大限に生かせてたと思う。 こいつの珠ダイアタックはHBミトム、、トドン、アッキが発動してないピクシーくらいならワンパンでき、アーマーがアもHB特化でなければダイバーンで一撃で消し炭にできたりなど尋常でない火力が出るうえ、ダイジェットで加速もでき、さらにこちらのが切れた後も最後っ屁で威力150技を放てるのでこちらが先にを切って油断した相手を二体持ってく、みたいなことが簡単に決まった。 炎のパンチの枠は雷パンチと交互に使っていたが、終盤はがめちゃくちゃ多かったので炎のパンチで使用した。 PTで重い欠伸が基本的に空元気くらいしか炎に打点がないことと、膝や蜻蛉返りなどの存在からエースバーンが側が様子見したくなるであることにに気づき、こいつで後出しから起点にすることでドラパカビミミキッス 2や欠伸や軸、カバドリ、絡みとかにめちゃくちゃ強く出れた。 もう一つのウエポンは対面性能を上げるためとドラパルトに勝てるよう不意打ちを採用。 最終日二桁での勝ち試合の半分くらいこいつで相手をぼこしていたので構築のMVP。 ・ 弱点保険 控えめH252B4C236D4S12 実数値:237- x-101- 148-116-82 調整意図: S12振り残りHC 補完枠兼第二のエース。 ここまで重い水の一環切りと、メ、ウオーグルなど重いの切り返しを担当していた。 初めは粘土や混乱実などを試していたがみんな弱保無警戒で殴ってくるので弱保にしたら出せる回数が格段に増えた。 零度とは確実性やックス、身代わり下の相手にも効果がある点で差別化できる。 もともと自体かなり耐久があるのでこいつにを切らない場合でもこの詰め筋を取ることは多かった。 また、副産物としてダイウォールが撃てるようになったので相手の想定をずらすことが出来、それで拾えた試合もいくつかあった。 【選出・立ち回り】 ・ドラパ+カビ+ 一応基本選出であり、一番サイクルに寄った選出。 ダルマ入りにはこの選出が多かった。 この選出をする場合どのでもを切れるので、相手の選出を見ながら柔軟に対応していく。 相手の欠伸カビにはエースバーンを合わせることが多かったが、この基本選出でも全員が最低限打点はあるので役割集中で頑張ることはできる。 ・or++カビorドラパ 先行で荒らして逃げ切れると判断したときの選出。 初手やカビの欠伸で対面操作し有利対面にを合わせてから相手を壊滅させ、残り二匹で相手のを枯らし切りながら詰める。 基本的にエースバーンで荒らしとった数的有利を裏で詰める形となる。 そのほかどのように出そうとある程度のは取れるので相手の構築によって選出する駒を柔軟に決めていた。 【重い】 ・怠ける展開カバ 基本的に役割集中でカバを見てるので不意に来られると突破できずに詰む。 ・ 相手の最速鉢巻ドラパ 大体初手の同速運ゲになる。 初手でミトムを持っていければ、の欠伸を受けた後引いてエースバーンで頑張れる。 5時半くらいに両ロム一桁目前まで行ったのでより上を目指そうと思ったものの、そこで集中力を切らしてしまい本ロムを溶かしてしまったのですが、そこでやけにならずにサブを保存したのが結果的に正解でした(8時半くらいからお願い抜かないでって祈りながら更新連打してた)。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と弱点・対策まとめ【弱点保険物理アタッカー型 】

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コンセプト ・壁貼りドラパルト・ステロの起点作成から弱点保険・その他積みエースによる積み展開 構築経緯 ドラパルトは剣盾発売後当初こそアタッカー型が大半を占めていたが、環境が開拓されるに連れてサポート型も着実に個体数を増やすである。 本構築ではまず始めにそうしたドラパルトの起点作成性能に着目した。 ・S142という環境トップクラスの素早さからの起点作成 「悪戯心」持ちを除き、剣盾に登場するの中で最も高い素早さから壁展開を行える ・両壁持ち 「リフレクター」「光の壁」 ・状態異常技持ち 「鬼火」「電磁波」 ・自主退場技持ち 「呪い」「蜻蛉返り」「バトンタッチ」 これらを見れば分かる通り、ドラパルトは起点作成要因に求められる要素を数多く併せ持つである。 またアタッカー型も数多く存在することから選出段階で起点作成型であることを読まれにくい点も大変優秀である これはとても重要で、選出段階で起点作成を行うことが分かりやすいオーロンゲ等との差別化点となる。 本構築ではそのようなドラパルトを「壁貼り型」として採用し、「壁ドラパルト始動の構築」を考察することから構築を組み始めた。 現環境においてドラパルトが非常によく誘うの一つがや等の悪タイプである。 そこでドラパの誘う悪タイプに強く、壁下での強力なエースとなれる を採用した。 壁下ののタイマン性能の高さは非常に優秀であり、現環境で壁下のローブにタイマンで勝てたり、ローブ自身を受けられるは僅かであると感じた。 に対して後出しから鉄壁を積んで受け切れる可能性のあるアーマーガアを一方的に起点にすることができ、またが誘うの1体であるに対しても比較的強く出られる点が優秀である。 次にこれもまたが強烈に誘うであるに対して強い積みエースが欲しいと考え 、「」を採用した。 を積んでないに対して対面から「殻を破る」を積んで突破が狙えるのに加え、「命の珠」を持たせることで「殻を破る」後ックス下のも化けの皮貫通で倒せるようにした。 ここまでに採用したで対処の難しい主な、並びが ・ドラパルト ・「欠伸」展開 ・・・等 ・受け回し構築 ドヒドヌオー等 等である。 ドラパルトに関しては初手のドラパミラーがきつく、またすり抜けの場合壁貫通で積む暇もなく並びが崩壊してしまうのが非常に厳しいと感じた。 また「欠伸」展開も現環境においては対策が必須であり、これらに強く崩しの手段となる積みエースとして を 「ラム挑発龍舞型」で採用した。 というが単体でドラパルトに強く、またラムの実を持たせることで流行りの「鬼火」搭載のドラパルトにも強く出られるようにした。 その他「欠伸」展開や受け回しに対しても「ラム」と「挑発」併せて対策を施した。 最後にドラパルトの選出が困難な場合に初手に選出する起点作成要員として 「」を 「襷ステロ」型で採用した。 で完成。 以下個別解説に移る。 基本的にドラパルトを初手に出して壁を貼り、後続のや各積みエースへと展開していくのが本構築の主な立ち回りとなる。 壁貼り要員としてのドラパルトは本記事を執筆している今でこそ個体数を一定以上見かけるようになったが、本構築を使用し始めた当初はまだそれほどメジャーではなかった為、相手の意表をついて壁展開を行うことができた。 また自主退場技には「呪い」を採用した。 本構築はヌオー入りの受け回しが若干重く、それらへの誤魔化しとして重宝した。 攻撃技は主に初手のドラパルトミラーが発生した場面で欲しいと思う時が多々あったが、「鬼火」・「呪い」のどちらも同じぐらい重宝する場面が多かった為、攻撃技を完全に切って補助技のみを採用することにした。 は細かい調整は施さずHSにぶっぱして運用していたが、やや無駄があるようにも感じた。 また特性に関しても攻撃技を採用している場合は「すり抜け」で良いが、補助技のみの場合には「すり抜け」が活きる場面はほとんどないため、「呪われボディ」での採用を推奨する。 本構築の主軸。 壁下の強さは5世代の対戦環境を知るものなら言わずもがなである 筆者は5世代から対戦を始めたのでその強さには当時嫌というほど苦しめられた。 ただしドラパルトは「すり抜け」のアタッカー型かつDMを切られた場合、こちらがDM下であっても「ダイドラグーン」で攻撃力を下げられつつ殴り負ける可能性があるので、ドラパルトが相手の構築にいる場合はどんな型かを見極めて選出を判断する必要があった。 持ち物に「弱点保険」を採用した理由は冒頭に述べた通りである。 壁下であればやといったの効果抜群を付いてくる本来相手に対してタイマン勝負を制しつつ、自身の火力を底上げできるのは非常に強力であった。 技構成はメインウェポンの「」先制技かつのである「」までは確定。 「雷パンチ」は ・アーマーガア・・への打点として「しっぺ返し」は主にドラパルトへの打点として採用した。 ただし「しっぺ返し」はDM下での威力が100とやや低く、ドラパルト以外に打つ相手がほとんどいない為、等への打点になり130と高威力な「冷凍パンチ」も採用の余地がある。 特性を「根性」にすることで状態異常技を絡めた受け回しへの対策を施した他、「鬼火」「熱湯」の火傷でローブの機能停止を図ろうとしてくる相手に対して大きなアドバンテージが得られるようにした。 に火傷を入れる行動は極めてリスキーであるが、実際にそうした立ち回りをしてくる相手が一定数いた為、現環境のローブの特性は「根性」を推奨する。 壁ターン・ックスターンの制約による読みの必要や「弱保」の発動といった条件はあるが、それらの読みや条件が合致した時の爆発力は凄まじく、全盛期だった5世代の頃を彷彿とさせるような強さを見せつけてくれた。 アーマーガア・等の選出が予想されてが通しづらい場合に選出する。 ほどの耐久はないものの、より高いS86というに加えて、電気技の打点を有している点がとても優秀である。 ただし現環境においてメジャーなに対して有効打を持たない為、選出段階でを見た際に選出を抑制されるのが難点だった。 「」の枠は元々「身代わり」を採用していたが、が最も有利対面を作りやすく積みの起点にできるアーマーガアの交代先としてよく後出されるに対して何もできずに交代を迫られるのが嫌だった為、「悪巧み」を積んだ後でもダメージを与えつつ対面操作ができる技として採用に至った。 性 格:やんちゃ 特 性: 実数値:127 12 -160 244 -200-105-58-122 252 持ち物:命の珠 技構成:氷柱針 ロックブラスト 殻を破る が誘うに強い積みエースその2。 の選出が予想されてが通しづらい場合に選出する。 また初手のドラパルトが誘うの1体であるスカーフにドラパが無償で突破された際、死に出しから「殻を破る」の起点にする役割も担う。 が刺さっている構築には、試合中ち殻を破れるの前にパルをいかに対面させていくかが重要だった。 持ち物はの微妙に足りない火力の底上げとDM下のを意識して「命の珠」を採用した。 一度「殻を破る」を積めれば非DM下の大概のは一撃で倒すことができるのに加え、DM下のであっても元々が低耐久だったり抜群をつける場合には、DMも貫通で倒してしまうほどの火力があった。 技構成は積み技の「殻を破る」メインウェポンの「氷柱針」は確定。 残りの枠は・・ミトムへの打点として「ロックブラスト」殻を破ったを受けに出てくるアーマーガアを意識して「」を採用した。 現環境の所謂積みエースと呼ばれるの多くはDM時の耐久やDM技の追加効果による性能の底上げが前提となっている場合が多い中で、は自身の性能のみでDM下のエースに匹敵する力を発揮できる点が非常に優秀だった。 ドヒドヌオー等の受け回しに対しても、先述した立ち回りを取りつつ、後続の積みエースと併せて何とか崩していた。 壁の恩恵はどのでも得られるが、その中でもと壁と相性は抜群であり、壁下であれば4倍弱点の格闘技であってもそこそこの余裕を持って耐えるほどの凄まじい耐久力を誇るため、かなり安定して「龍舞」を積んでいくことができた。 また初手に出して先述した立ち回りを取った後にドラパルトを出して安全に壁を貼り、ラスト1体に繋ぐ場合もあった。 「気合の襷」による行動保障のおかげでタイマン才能もある程度確保されている為、起点作成を行わずに対面から幅広い相手と殴り合ったり、また「襷」を盾に相手の積みエースのストッパーとして運用することもしばしばあった。 相手の構築にステロの通りが良い時にはこの選出をする。 ただし本構築のは基本的に壁下でないと安定して積んだり、殴り合うことができない為、この選出パターンを通すことはあまりなかった。 最終日の結果はまた別の記事にて公開しようと思います。 ここまでご覧いただきありがとうございました。 追加:シーズン1は 最終411位でした。 個人的に目標として掲げていた瞬間1桁、最終2桁のいずれも達成できなかったため、来シーズン以降はこれの目標を達成していけるよう頑張っていきます。

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